nawigacja

Saturday, 28 December 2013

Nowe malunki.

Tydzień bez posta! Jak tak można w ogóle! Święta były wyjątkowo absorbujące i skutecznie uniemożliwiły tworzenie nowych wpisów, teraz będę nadrabiać. 

Na początek, tak jak obiecałem, zdjęcie ukończonego smoka do Konfrontacji:


Po drugie, jako, że miało być Infinity, jest Infinity. Zacząłem w końcu fotografować swój Aleph - niedługo dostaną własny dział w galerii, ale zanim porobię i poretuszuję pozostałe zdjęcia, macie na próbę Chandrę, której podobiznę można podziwiać w nagłówku.
Prosta konwersja - broń podmieniona na inną. Nie, że ma to jakieś szczególne znaczenie w grze, po prostu strzelba do mnie bardziej przemawiała wizualnie niż wszechobecne combi.

Schemat kolorystyczny własny (no dobrze, inspirowany czym innym, ale o tym w następnym wpisie ;)), plus aktywne maskowanie - wszystkie maskujace modele w mojej ekipie (od mimetyzmu wzwyż) zlewają się z białymi kawałkami podstawek, stopniowo odzyskując własny kolor idąc wzwyż. Wszystko w stylu gustownej, sześciokątnej siatki ;)

Więcej niedługo. Może i jutro. Będą zdjęcia paru następnych ludków Alephu i wilki do Konfrontacji.

Tuesday, 17 December 2013

Turniej Infinity 13.12.13 Vanaheim

Zgodnie z zapowiedzią, zaczynam pisać o Infinity. Z tej okazji nowy wystrój bloga, dopasowany do stylu i kolorystki armii.

W zeszły piątek (trzynastego zresztą) w sklepie Vanaheim odbył się turniej Infinity w którym zresztą brałem udział. Zamieszczam więc krótką, subiektywną relację ;) (Bez zdjęć niestety. Nie wpadłem na to, żeby je robić. Poza tym, póki co mamy i tak niezaładne stoły :D)

Z ciekawostek - jako że turniej był na asadach YAMS, musiałem wydrukować sobie karty. Kto mnie zna, ten wie, że podchodzę do wielu spraw w sposób ambitny i niepotrzebne skomplikowany ;)
Przeprojektowałem więc karty, żeby pasowały mi do klimatu armii (jakby ktoś chciał, mogę wrzucić pdf z wersją do druku). Wyglądały o tak:

(tak żeby nie było - miałem w związk uz tym aż DWA powody, żeby malować dzień przed turniejem ten obrazek. Na blog i na karty ;))
Poza tym, zacząłem akcję fotografowania i obrabiania zdjęć swoich figurek do Infinity. Będą następnym razem.

Na turniej dotarło w ostatecznym rozrachunku sześciu uczestników:
Encaitar - Shasvastii
P1et1a - Corregidor
Vampaj - Military Order

KasCer - Yu Jing
Tirion - Merovingia
i ja - Aleph.

Turniej był na 250 punktów, na zasadach YAMS i ze Spec Opsem (12xp).

Moje rozpiski:


ALEPH
10 0
DASYU Lieutenant
NAGA (Minelayer)
NAGA (Minelayer)
CHANDRA (WIP14, Doctor, Holoprojector L1, Minelayer, Martial Arts L3)
DIOMEDES
DEVA (Multispectral Visor L2) Spitfire
DEVA (G: Synchronized)
DEVABOT
DEVA (G: Synchronized)
DEVABOT
NETROD
NETROD
YUDBOT
 4 SWC | 248 Points
Open with Army 4

oraz


ALEPH
10 0
ASURA Spitfire
NAGA (Minelayer)
MYRMIDON (Chain of Command), Combi Rifle, Smoke Grenades
CHANDRA (Minelayer, Hacking Device, Martial Arts L4, Holoprojector L1)
DEVA Lieutenant (G: Synchronized)
DEVABOT
DEVA (G: Synchronized)
DEVABOT
GARUDA Tacbot
NETROD
NETROD
NETROD
5 SWC | 250 Points
Open with Army 4

W obu przypadkach Chandra zaczyna grę ukryta jako Proxy 1. Dasyu w pierwszej rozpoczyna jako zwykły marker kamuflażu, żeby nie rzucać się w oczy pośród pozostałych znaczników.

Co ciekawe - obeszło się prawie bez proxów. Jedyne, co nie było przedstawiane przez właściwy model to Diomedes w pierwszej liście. Sprawdził się, więc pewnie się w niego w najbliższym czasie wyposażę.

Bitwa 1: Encaitar i jego Shasvastii.

Nie grałem z tą sektorówką wcześniej, ale miałem okazję oglądać ją w akcji. W związku z tym wiedziałem z grubsza, czego się spodziewać. Zgodnie z przewidywaniami, dostaję do wglądu dwie listy - na jednej jawne są tylko dwie drony, na drugiej w ogóle jedna. No i co ja mogę. Wybrałem ze swojej strony listę numer 2, licząc na to że a] będzie po drugiej stronie Speculo, b] Speculo nadzieje się na Chandrę-pułapkę.
Poza tym, MSV3 Asury na pewno przyda się przeciw takiej ilości kamuflażu.
Moje cele - model w strefie przeciwnika na końcu gry, zabić dowódcę, zniszczyć flagę i nie wpuścić przeciwnika do swojej strefy.
Na początku było nieźle - Chandra faktycznie zabiła Speculo. Problem w tym, że sama tego spotkania również nie przeżyła, zostawiając mnie bez hakera. W związku z tym, kiedy drona z sensorem przebiegła heroicznie cały stół, zaznaczyła moje zgrupowanie jednostek i złapałem rakietę kierowaną bez żadnej możliwości obrony (na ostatnim rozkazie kurde. Już mógł sensor nie zdać tego WIPa...), przestało być różowo. Naga ginie, a Asurę i Myrmidonkę trzyma na nogach tylko NWI. Sensor padł od razu później zniszczony przez Devę, ale nie mogłem ryzykować, że gdzieś pod znacznikami czai się więcej obserwatorów dla rakietowej drony - Garuda, który zgodnie z planem miał spaść dopiero w ostatniej turze i postrzelać do flagi, jest zmuszony pojawić się już teraz i zniszczyć wyrzutnię. Misja zakończona sukcesem, ale bot oczywiście ginie.
Druga tura Encaitara to dobijanie Asury i oficerki Spec-Opsem snajperem, a potem to już mnie prawie nie było na stole.
Fun fact - moja moja trzecia gra przeciwko Encaitarowi a wynik we wszystkich ten sam ;)

Bitwa 2: Tirion z Merovingią.

Ponownie biorę rozpiskę z Asurą - mam gwarancję, że przeciwnik nie będzie miał MSV2 a ja mam Myrmidonkę z dymem. Jest tu potencjał.
Po drugiej stronie link Briscardów, lekarka, jacyś infiltratorzy. Cele wyszły mi proste - nie wpuścić wroga do swojej strefy, natłuc go ponad połowę, utłuc więcej punktów i nie być w odwrocie. 
Merovingowie zaczynają, ktoś dobiega do cywila i go morduje, kto inny wykrywa minę i ją niszczy, jeszcze ktoś wykrywa Nagę ale strzelanie nie daje efektów.
Link Briscardów stoi mi tak ładnie na otwartej przestrzeni, osłonięty jedynie przez low visibility zone, więc rzucam dym i otwieram ogień stojącą za murkiem Asurą. Iiii zapominam o Sixth Sense który dają linki. Na szczęście, jestesmy na zasięgu ponad 24 - marksman rifle, w które wyposażonych jest czterech z pięciu briscardów mają już -6 do trafienia, a do tego mam murek. Briscard z rakietnicą pada zabity przez Asurę, Asura w odpowiedzi dostaje jedną ranę, ale stoi. I jest już z górki - teraz briscardów jest tylko czterech, więc tracą premię +3 do BS. Za zasięg i osłonę odpowiadają już na -9. Pada więc kolejny. Teraz nie mają też szóstego zmysłu, więc w praktyce nie mogą Asury trafić wcale. Pada następny, a ostatni chowa się poza jej polem widzenia. Asura więc idzie do przodu..
I pod tym hasłem można w zasadzie zakończyć opis rozgrywki - zanim Merovingowie ją położyli było ich na stole tak ze dwóch-trzech i byli juz w odwrocie. Zdołali zabić jeszcze tylko Nagę, zanim akcja reszty moich jednostek wybiła ich do zera.
Cóż, nowy gracz, pierwsze spotkanie z Asurą. Pierwszy kontakt z jednostką tego typu na ogół ma tylko jedno dopuszczalne zakończenie - ale właśnie tak uczymy się w to grać (nie wiem jak się to ma do moich kolejnych porażek z Kombajnem. Może powoli się uczę ;))! Nie sądzę, że poszłoby mi tak łatwo gdybyśmy mieli powtarzać tą grę - jak znam życie, link czekałby w ukryciu czekając aż straszna maszyna zagłady podejdzie trochę bliżej ;)

Bitwa 3: P1et1a z Corregidorem.

Nomadów znam nieźle, z czego Corregidor najlepiej - szło dotychczas różnie: raz w tą, raz w tamtą...
Wybrałem listę numer 1, nawet nie dlatego, że wyglądała jakoś dużo bardziej użytecznie, ale żal mi było jej w ogóle nie testować ;)
Po drugiej stronie link Wildcatów, Lupe Balboa, kamuflaż na pewno będący Intruderem, Mobilny Brygadzista, Spec Ops z mimetyzmem, i, czego jestem w zasadzie pewien, lekarka czekajaca w rezerwie ;)
Moje cele - Nie być w odwrocie, ustawić czujnik 10' od wrogiego rogu stołu i utłuc flagę w walce wręcz (i coś czwartego. Nie pamiętam szczerze mówiąc co, chyba zabić najdroższy model...). Mogło być gorzej.
Na początku omadom udaje się zniszczyć mi Netrody, wykryć jakąś minę i odkryć Nagę - wyjątkowo udany unik ratuje jej życie (*edit* a] to nie był unik, tylko guts roll po niestatystycznym rzucie na pancerz, b] Spec-ops ją dobił pod koniec tury, żeby nie było.). Ja w swojej rundzie w pierwszej kolejności ściągam Diomedesa, który z zaskoczenia zabija Inrudera, a potem trochę mniej z zaskoczenia Lupe. Niestety, pada zastrzelony przez Wildcatów zanim zdoła dobiec do flagi. Deva ze Spitfire zabija brygadzistę i idzie do przodu, przygotowując się do większej ofensywy. Nomadzi ściągają na pole bitwy lekarkę, która podnosi z ziemi Brygadzistę, podczas gdy jej Zond dobija Lupe. No cóż, nie może się zawsze udawać... A w kwestii udawania się - jednym z celów P1et1ii jest przeszukanie zwłok jednego z moich żołnierzy. Zondcat próbuje przeszukać Diomedesa. I nie udaje mu się. Trzy razy. W swojej rundzie deva z botem podchodzi pod pozycje Wildcatów, bot smaży jednego z miotacza ognia po czym rozpada się od ognia pozostałych. Deva próbuje zastrzelić Zonda, który zdaje więcej testów pancerza niż reszta Nomadów razem wzięta. Deva ze spitfire abija Spec-Opsa i zachodzi Wildcatów od boku, zabijając jeszcze jednego i lekarkę. Pozostałym Wildcatom udaje się zabić Devę, która wcześniej szczuła ich botem. Wychodzą więc przeszukać jej zwłoki. Co im się nie udaje. Trzykrotnie. Żaden z nas nie sądził, że zdanie WIPa może być takie trudne...
Deva ze spitfire dobija Wildcatów, dobiega do rogu stołu i robi triangulację.
Dasyu atakiem spod kamuflażu zabija Brygadzistę, dobiega do flagi i niszczy ją na ostatnim rozkazie w CC. Koniec.


Ogólem, zająłem trzecie miejsce z sześciu, mój najlepszy dotychczas wynik ;)

Następnym razem zdjęcia - ludki do infinity i trochę nowej Konfrontacji.


Sunday, 15 December 2013

BFG:R Raport bitewny. Tau vs Dark Eldar




Zgodnie z zapowiedzią, przedstawiam raport z bitwy w BFG:R rozegranej jakiś czas temu. Starły się ze sobą floty Tau i Mrocznych Eldarów.
Raport jest, niestety, krótki i treściwy, a nie z tych narracyjnych. Ale za to ma zdjęcia.
Zasady obu flot, przypominam, dostępne TUTAJ

FLOTY:

Ustalony próg punktowy wynosił 1500 punktów, przy czym za obustronną zgodą obie floty przekraczały go o parę punktów wymaganych do optymalizacji. Nikogo to jeszcze nigdy nie skrzywdziło ;)



DARK ELDAR:
Torture class cruiser, Fiend Ascendant pattern (250 pts.)
+ Dread Archon (50 pts.)
Torture class cruiser, Fiend Ascendant pattern (250 pts.)
6* Subjugation class raider, Broken Sigil pattern (240 pts.)
6* Subjugation class raider, Broken Sigil pattern (240 pts.)
4* Corsair class frigate, Slaughtered Heart pattern (240 pts.)
4* Corsair class frigate, Slaughtered Heart pattern (240 pts.)

razem 1510

Flota dość eksperymentalna i ryzykowna- każdy statek ma jakąś broń typu ordnance, a nie starczyło punktów na ani jeden przerzut Ld. Więc wystarczyłoby jedno niefortunne przeładowanie żeby poważnie ograniczyć flocie możliwości bojowe na turę... 



TAU:
Hero class cruiser, Vash'ya configuration (180 pts.)
+Kor'O (80 pts.)
Hero class cruiser, Vash'ya configuration (180 pts.)
Protector class cruiser, T'olku configuration (180 pts.)
3* Defender class escort (150 pts.)
3* Defender class escort (150 pts.)
Demiurg Stronghold class vessel (350 pts.)
Demiurg Bastion class vessel (255 pts.)

razem 1525

Jak na Tau - bardzo mało hangarów, dużo strzelania. Więc również nietypowe podejście. Zobaczymy czy im to na zdrowie wyjdzie...



Tura 1: TAU

Tau wystawiają się na samej krawędzi stołu, żeby zachować maksymalny dystans od eldarskiej floty. Aby utrzymać ten stan jak najdłużej, wszystkie statki deklarują rozkaz Burn Retros. Stronghold, jako posiadacz najwyższego Ld we flocie podchodzi do testu pierwszy i go oblewa. Nie zostaje to uznane za warte przerzutu - flota powoli posuwa się więc naprzód.



Tura 1: DARK ELDAR

Chcąc z kolei maksymalnie skrócić dystans między sobą a przeciwnikiem, statki eldarów deklarują All Ahead Full. Przez pierwsze dwie tury są bezpieczni od ostrzału przeciwnika zgodnie z zasadą Mimic Engines. Oba krążowniki i eskadra raiderów zdają test. Druga eskadra oblewa, w związku z czym fregaty również nie mogą testować. Wszystko leci przed siebie najszybciej jak może.



Tura 2: TAU

Mimic Engines ciągle chronią flotę przeciwnika, więc jedyne co pozostaje Tau to podlecieć jeszcze trochę do przodu i zająć pozycje pozwalające im możliwe dobrze znieść atak, który zaraz nastąpi.



Tura 2: DARK ELDAR

Flota zajmuje optymalne pozycje do rozpoczęcia ostrzału. Nie są deklarowane żadne specjalne rozkazy - jakiś Lock-on by nie zaszkodził, ale we flocie z taką ilością broni typu ordnance, na którą rozkaz i tak nie działa, skręcanie otrzymało wyższy priorytet.


Następnie cała flota strzela w Tau wszystkim co ma. Oba krążowniki wywalają salwę z baterii w eskadrę Defenderów, niszcząc jednego i wbijając jedno obrażenie drugiemu. Oba wystrzeliwują też po cztery łodzie szturmowe.
Baterie z Corsairów jedynie pozbawiają Hero 1 tarczy. Lekkie eskortowce swoimi bateriami robią zupełnie nic. Ale to bez większego znaczenia - wszystkie eskortowce odpalają ordnance.
Torpedy z pierwszej eskadry ściągają Hero 1 do zaledwie dwóch punktów wytrzymałości i niszczą mu mostek. Pozostałe torpedy lecą dalej wymuszając Brace for Impact na hero 2 i wbijając mu jedno trafienie. Pozostałe torpedy trafiają Stronghold, wbijając dwa trafienia i niszcząc generatory tarcz.
Torpedy z drugiej eskadry, podzielone na dwie salwy, trafiają w różne cele. Po pierwsze, Hero 2 traci jeszcze dwa punkty wytrzymałości a Stronghold jeszcze jeden. Druga salwa nieszkodliwie mija Protectora.
4 Impalery wystrzelone przez fregaty ściągają go za to do trzech punktów, uszkadzając mu napęd i pozbawiając możliwości skręcania.
Druga fala impalerów atakuje ciężko uszkodzonego Hero 1, i niszczą go. Spektakularnie. Hero 1 eksploduje napęd i w promieniu 15 centymetrów od niego wszystko zaczyna wyglądać zupełnie inaczej niż przed chwilą.



Najbliższa eskadra raiderów przestaje istnieć. Z drugiej zostają tylko trzy. Corsairy - z pierwszej eskadry zostaje jeden, z drugiej dwa. Stronghold dostaje dośćobrażeń, zeby zejsć poniżej połowy wytrzymałości, dwa defendery zostają zniszczone. Jakimś cudem Hero 2 nie dzieje się zupełnie nic.
Na zakończenie tej jakże pełnej wydarzeń tury, łodzie szturmowe z krążowników atakują Bastion - jedyny nieuszkodzony statek we flocie Tau. Po paru szczęśliwych rzutach wyłączają mu niemalże całe uzbrojenie, możliwość robienia zwrotów i poprawiają czterema pożarami na pokładzie. Statek jest już w zasadzie wyłączony z gry.

Tura 3: TAU

Wszystko jest albo na rozkazie Brace for Impact, albo niezdolne do zwrotów. Nie są deklarowane żadne specjalne rozkazy. Dwa defendery nie trafiają niczym w eldarskie eskortowce. Hero 2 niszczy jednego z raiderów działem jonowym.
Druga eskadra defenderów strzela w bliższy krążownik, wymuszając na nim Brace for Impact - rozkaz chroni go przed otrzymanymi obrażeniami. Stronghold trafia go czterokrotnie z lanc i baterii, ale połączenie BFI i maskowania niweluje dwa trafienia. Łodzie szturmowe ze statku Demiurgów jedynie obniżają Ld krażownika o 1.
Bastionowi nie udaje się naprawić żadnego krytycznego trafienia, w związku z czym pożary zadają mu cztery obrażenia.



Tura 3: DARK ELDAR

Nieuszkodzony krążownik pomyślnie się przeładowuje. Eskortowce oddalają się od walki celem późniejszego przeładowania i przegrupowania. Krążowniki niszczą bateriami i bombowcami trzy defendery.



Tura 4: TAU

Ocalały Defender, Protector i statki Demiurgów próbują uciekać z pola bitwy, lecz Demiurgom się to nie udaje. Stronghold i Hero strzelają do krążowników ale nie są w stanie przebić się przez tarcze. Bastion eksploduje na skutek nieugaszonych pożarów, wbijając dwa obrażenia Strongholdowi.



Tura 4: DARK ELDAR

Krążowniki próbują przeładować, jednemu się udaje, drugiemu nie. Wszystkie statki zajmują pozycje do prowadzenia ostrzału. Z baterii nie robią nic, ale łodzie szturmowe wyłączają napęd i dużą część broni na Hero 2. Dwa Corsairy łapią zabłąkane bombowce ze Strongholda i dostają po obrażeniu.



Tura 5: TAU 

Oba ocalałe statki uciekają.

Rezultat:

Eldarska flota dość konkretnie wygrywa - stracili jedną eskadrę eskorty i ponad połowę stanu liczebnego pozostałych. W porównaniu ze stratami Tau te są mało znaczące: Padły kolejno Hero, eskadra Defenderów, ponad połowa drugiej oraz Bastion. Cała reszta, zanim uciekła, została sprowadzona poniżej połowy wytrzymałości.

Komentarz:

Tau nieszczególnie to poszło. Mało w tym z ich winy tak naprawdę - pierwsza runda ostrzału ze strony Eldarów była wyjątkowo niszczycielska przez kilka naprawdę szczęśliwych rzutów. Ale to nie tylko szczęście, po stronie Tau został też popełniony poważny błąd -jakkolwiek  mieli wyjątkowo mało (jak na swoją flotę) hangarów, można było wystrzelić defensywne myśliwce w oczekiwaniu na atak. Przynajmniej trochę zmitygowałyby obrażenia. Zmieniłyby na pewno więcej niż słaby kontratak bombowcami i a-boatami w następnej turze.

Poza tym, wyraźnie widać ile zmieniają nowe Mimic Engines - flota DE ma gwarantowaną pierwszą salwę i musi ją maksymalnie wykorzystać. Jeśli zdołają nią wystarczająco zmniejszyć siłę ognia przeciwnika, przeżyją następną rundę. Jeśli nie, niekoniecznie. Tym razem się udało.

Tyle BFG:R na jakiś czas, teraz zapowiada się za to sporo Infinity. Przerywane zdjęciami ludków do Konfrontacji, które nieprzerwanie maluję... Już niedługo ukończony smok.


Wednesday, 11 December 2013

Battlefleet Gothic: Revised


 
Jeśli interesowało was BFG, macie gdzieś w szafce kurzącą się flotę, zapraszam do lektury!
Dziś opowiem wam o projekcie o tej właśnie dźwięcznej nazwie. O tym skąd się wziął, jak przebiegał i czym w zasadzie jest. Czyli ogólnie o uczynieniu BFG grą lepszą, niż kiedyś bywał. O.


Pomówmy o Battlefleet Gothic. Dla niewtajemniczonych: BFG jest (a raczej był, ale o tym zaraz) grą osadzoną w tym samym uniwersum co Warhammer 40,000, lecz poświęconą bitwom nie armii, a kosmicznych flot. Zasady dawały radę, figurki były ładne i świetnie odczuwało się klimat zarówno świata, jak i poszczególnych frakcji, więc byli tacy, co zaczęli w to grać. Ba, gra była nawet dość popularna. Dorobiła się paru dodatków, swojego czasopisma, artykułów na stronie, jednego sporego updatu zasad... ale nie o historii BFG chcę tu pisać, wiec jeśli was ona interesuje, potrzebny będzie osobny artykuł.
Tutaj tylko rzeczy niezbędne - w roku bodajże 2007 BFG doczekał się może nie nowej edycji, ale wyjątkowo dużej erraty (wiadomo, GW jak to GW. Zasady w oryginalnej wersji były nieco dziurawe). Nazwano to BFG 1.5, powstało w konsultacji z fanami i naprawiało wiele ważniejszych problemów. To były dobre czasy. Ale oczywiście, lata mijały, odkrywano nowe problemy (czy to wraz z wychodzącymi nowościami, czy po prostu przeoczone wcześniej).
Tym samym, sankcjonowana przez GW grupa wzięła się za kolejny update, i FAQ mające rozwiązać pozostałe problematyczne kwestie. Z pomocą środowiska stworzyli go i... tu się zasadniczo wszystko sypło przez zmieniającą się politykę firmy. Strona Specialist Games (gdzie kiedyś dostępne było mnóstwo dodatkowych  materiałów do bardziej niszowych gier GW) przestała istnieć, a nowego materiału na swojej stronie GW nie umieściło, motywując to tym, że nie opublikują tam niczego, co byłoby sprzeczne z aktualnie dostępnymi w druku pozycjami. Biorąc pod uwagę to, że podręczniki do BFG były już wtedy od dawna dostępne w formie darmowych pdfów był to argument, powiedzmy, dziwny. Środowisko prosiło, nalegało, i osiągnęli w zamian jedynie 'może kiedyś'.
I tu 'oficjalność' BFG się tak naprawdę skończyła. Niestety, skończyło się też zgodne środowisko już i tak umiarkowanie popularnej gry. Niektórzy przyjęli FAQ 2010 jako niezbędne do gry, inni trzymali się tego, co było na stronie producenta. "Bo oficjalne", mówili, zupełnie ignorując, że zasady dostępne na stronie były a] dziurawe, b] niekompletne. Tak właśnie, GW wrzucając na swoją stronę zasady o niektórych fragmentach zwyczajnie zapomniało - statki bez zasad. niepełne listy flot... ale tych niszowych, którymi się nie grało. W związku z tym beton broniący oficjalnych zasad nie widział problemu (o oficjalności jako takiej będę jeszcze kiedyś pisać bo i temat ciekawy). I w ten sposób środowisko się rozpadło. Ale coś dobrego jednak z tego wyszło:


Fakt numer jeden: Gra, jak każdy bitewniak, miała frakcje słabsze i silniejsze.
Fakt numer dwa: Ludzie nieprzywiązani do oficjalności tworzą własne modyfikacje.
Co się robi w takiej sytuacji będąc fanem ze skłonnością do tworzenia? Rewizję.
Wziął to na siebie jegomość zwany bodajże Plaxor. Projekt był, nie ma co mówić, poważny. ujednolicić zasady specjalne. Usprawnić mechanikę. Zrównoważyć floty. Skoro BFG 1.5 już mieliśmy, to zanosiło się na prawdziwe BFG 2.0. Prace trwały długo. I tak trwały, trwały, aż zdechły. Kolejna ważna cecha fanowskich modyfikacji - rzadko ktoś je kończy. Tym razem projekt okazał się zwyczajnie za wielki dla jednej osoby. Ale gdzie oryginalny twórca zrezygnował, tam ekipa z forum Specialist Games podjęła. Postanowili zrobić rewizję jeszcze raz. Od nowa.


No dobrze, może nie jest to formalna nazwa projektu... Pomysł z forum SG był prostszy, niż to co planował Plaxor. Mechanika pozostaje bez zmian (no dobrze. Pojawiły się ciężkie eskortowce wytrzymujące pierwsze trafienie. Nie trzeba było w ogóle zmieniać mechaniki żeby je zaimplementować, nie jestem pewien, czemu nie było ich wcześniej...) - FAQ 2010 zrobiło swoje, nie ma co psuć. Jedyne, za co wzięto się poważnie to floty. Gdzieś w tej okolicy zresztą zaangażowałem się w projekt, czując, że jeśli można jeszcze dla darzonego przeze mnie sentymentem BFG można coś zrobić, równie dobrze mogę wziąć w tym udział. Żeby opisać zakres zmian, muszę tu wspomnieć o problemach z równowagą, z którymi gra borykała się  do tej pory. Podstawowe floty były w zasadzie ok. Rozumiem przez to głównie Chaos i Imperialną Marynarkę - dwie floty nie łamiące w żaden sposób zasad gry. Tam wystarczyło poprawić koszty i osiągi niektórych statków, żeby zachęcić graczy do brania tych mało do tej pory popularnych. Kto grał w BFG dawniej wie, o czym piszę - niektórych modeli zwyczajnie się nie brało mając do wyboru inne, lepsze.
Problem stanowiły raczej floty spośród tych niszowych (no, może poza Marines - ich problemy w dużej mierze rozwiązało FAQ 2010)
Zaczęły się dyskusje, playtesty i głosowania, z których stopniowo wyłonił się następujący obraz flot:


Zawsze czułem sympatię do tej frakcji. Stanowczo za mało są reprezentowani w samym Wh40k.
Jakie problemy miała ich flota? Popierwsze, jako że ich statki były zmodyfikowanymi jednostkami znamymi z Marynarki, mielo dokładnie te same problemy z równowagą. Ich własne problemy natomiast... Po pierwsze, losowe ulepszenia. Przed bitwą każdy statek losował upgrade, któym będzie dysponował podczas starcia. Często kończyło się to usprawnieniami, które danemu okrętowi nie były do niczego potrzebne. Lepszy napęd na statku mającym spędzić bitwę we własnej strefie rozstawiania? Trzeba było z tym żyć. Wspominałem, że przez ten rzut statki były droższe niż imperialne odpowiedniki? Po drugie, ulepszenia miały radykalnie różną skuteczność. Niektóre byłyby spokojnie warte dwukrotność swojej ceny, inne były zupełnie bezwartościowe.
Po pierwsze, wyrównano poziom mocy poszczególnych ulepszeń. Po drugie, zmitygowano ich losowość - losujemy dla całej floty, rozdajemy po poszczególnych statkach. Zachowuje pewną dozę losowości (był eksperymenty z kupowaniem ulepseń. Otwierało za dużo miejsca na przegięcia.) Oprócz tego kilka poprawionych kosztów i szczegółów działania problematycznych statków i flota była gotowa do działania.

Dużo dla tej floty zrobiło już Kompendium 2010. Największe problemy (takie jak 'połowa moich statków nie ma zasad na stronie GW') zostały rozwiązane już wtedy. To, co zostało wynikało z faktu, że Tau mieli kiedyś w zasadzie dwie listy floty. Jedną autorstwa GW, drugą FW. Zawierały statki będące swoimi odpowiednikami, a jednak działające inaczej. W związku z tym pełna lista floty zawierała do każdej funkcji dwa podobne statki, co wprowadzało pewne problemy z wewnętrzną równowagą. Udało się jednak, dzięki delikatnym zmianom kosztów i osiągów uczynić ze wszystkich dostępnych klas atrakcyjne opcje.


Kosmiczna szarańcza była flotą problematyczną od samego początku. Ich jednostki wahały się między stanami 'bezużyteczne' a 'koszmarnie przegięte, a o wewnętrznej równowadze listy zwyczajnie nikt nie słyszał. Problemem była nadmierna konfigurowalność poszczególnych statków. Z ilością opcji, jaką Tyranidzi dysponowali, śmiesznie łatwe było stworzenie statków perfekcyjnie dopasowanych do pełnionej roli a równocześnie tanich ze względu na pozbawienie wszelkich zbędnych elementów.
Tu nie było prostego rozwiązania, flotę trzeba było zwyczajnie przebudować. Opierając sie trochę na pomysłach z pierwszej rewizji listę modyfikacji skrócono i zrównoważono, usuwając te najbardziej wpływające na grę i zastępując je sensowniejszymi. Żeby nie odbierać graczom możliwości wyboru przybyło klas statków - zróżnicowanych, zrównoważonych i nieco mniej modyfikowalnych. 


Koszty i wewnętrzna równowaga. Problem z oryginalną formą floty był następujący: Była lepsza niż inne. Okupowała to tym, że a] wszystko było drogie, b] przeciwnik był dodatkowo nagradzany za niszczenie ich. Koncepcja może nie taka zła, ale system kulał. Kończyło się to na ogół wynikami 'Necron jest lepszy niż ty' albo równie denerwującym, dla posiadacza floty z kolei 'Necron zniszczył więcej a i tak przegrał'.
Tabelka z dodatkowymi punktami wyleciała, statki zrównoważono względem siebie i innych, Job's a Good'un.


Flota nie działała. W żadnej postaci - ani wariant korsarski, ani światostatkowy zwyczajnie nie działały. BFG był swego czasu chwalony za to, jak dobrze obrazował różnicę w stylu prowadzenia walki przez poszczególne frakcje. Było to dużo bardziej widoczne niż w naziemnym odpowiedniku (zwłaszcza teraz, kiedy weźmie się pod uwagę panujący w 40k nurt wydawniczy 'każda armia musi mieć wszystkie typy jednostek!') Problem w tym, że w przypadku eldarskich flot pokazanie tych różnic udało się chyba trochę za bardzo. Ich mobilność była zwyczajnie nieporównywalna z resztą flot. Ich wytrzymałość też. W drugą stronę. Bitwy z udziałem Eldarów odbywały się w oparciu o prosty schemat - jeśli na stole były asteroidy, w których dało się chować - wygrywali. Jeśli nie, wygrywał przeciwnik. No dobrze, może nie zawsze, ale, mówiąc z doświadczenia, jedna strona zawsze miała w tych bitwach bardzo z górki. (żeby nie było, sam nimi wtedy grałem. I czułem się naprzemiennie jakbym oszukiwał i jakby mnie oszukiwano ;))
Nie ma więc co się dziwić, że fani wzięli sprawy w swoje ręce już dłuższy czas temu - alternatywne zasady floty, wielokrotnie już poprawiane, testowane i dpracowywane czekały na BFG:R w zasadzie gotowe. Dzięki nim flota zaczęła grać w tą samą grę co reszta - statki dalej były zwrotne i kruche, ale nie łamały już połowy zasad gry samym istnieniem.


Kolejna flota z problemami. W oryginalnej postaci byli na szczęście trochę bliżsi normalnym zasadom niż ich kuzyni, więc i problemy nie były tak poważne. Tam gdzie było trzeba wprowadzono zmiany wzorowane na pozostałych eldarskich flotach i od razu było lepiej. Następną kwestiądo rozwiązania były ich Mimic Engines - systemy pozwalajace im podszywać się pod statki przeciwnika. Kiedyś były a] opcjonalne, b] w zasadzie bezużyteczne. Żeby mocniej zdefiniować charakter floty, wszystkie statki dostały ulepszoną wersje tego systemu wpisaną w koszty. Uczyniło z nich to flotę uosabiającą hasło 'alpha strike' - mają gwarantowany pierwszy strzał. Jeśli zmarnują tą okazję, przegrają w zasadzie na pewno.
Następna sprawa - flota miała dwa statki. Mały i duży. Niby z konfigurowalnym uzbrojeniem, ale nadal mało. W rewizji dostali, powyciągane z różnych starych artykułów a następnie unowocześnione, brakujące klasy. Flota od razu wyglądała kompletniej.


A to był ciekawy przypadek. Flota niby grała podobnie jak Imperium czy Chaos, niby prawie nie miała dziwnych, specjalnych zasad a była po prostu gorsza niż tamte. Z orkami roboty było mnóstwo a i do teraz nie jestem pewien, czy osiągnęliśmy ostateczną wersję. Trzeba było usprawnić w zasadzie wszystko. Naprawdę, nie przypominam sobie żadnego elementu, który wymagałby osłabienia. Broń zyskała na sile, ulepszenia na skuteczności... flotę budowaliśmy niemalże od podstaw, rozważając od nowa każdą specjalną zasadę i rozważając mnóstwo nowych, byle tylko uniknąć błędu prześladującego oryginalną listę: To, że wszystko jest losowe może i oddaje ideę frakcji, ale odbiera graczowi kontrolę nad swoją flotą. Jeśli nie ma sposobu zmitygowania losowości, decyzje gracza tracą na znaczeniu i gra taką flotą robi się zwyczajnie nieciekawa.
Mam nadzieję, że nam się udało.


Czy rewizja się przyjmie? Nie. Nie wierzę w takie cuda. Ostatnie turnieje BFG pozostaną najwyżej przy FAQ 2010, trzymając się resztek 'oficjalności'. Zakończenie przez GW sprzedaży modeli do gry dobiło w dużej mierze to, co pozostało ze środowiska. Gra umiera i nic poza oficjalną reedycją jej raczej nie ożywi.


Sam czasem jeszcze pogrywam. Są i inni, którym się to zdarza. Jakkolwiek nie wierzę, że nasza rewizja da większe rezultaty, może komuś się to spodoba i będzie miał z tej, niezłej mimo wszystko, gry trochę więcej radości. Poza tym, pomimo porzucenia już Warhammera 40.000 nie umiałem jeszcze całkiem rozstać się z uniwersum.
Posiedzę więc nad tym jeszcze chwilę, aż do końca rewizji (oby tym razem do tego doszło...) zanim porzucę statki czterdziestego milenium na rzecz tych z Firestorm Armada.
Jednak dla wszystkich, któzy czują jeszcze potrzebę zagrania w BFG: Przejrzyjcie zrewidowane zasady. Spodoba się wam.


No. Trochę mi dziś tego posta wyszło... Tytułęm dodatkowych informacji - forum Specialist Games na którym powstaje ten projekt mieści się TU.
Zasady flot (poza orkami czekającymi na ostateczne zatwierdzenie. Ich szukajcie na forum, są TU.)

Następnym razem raport bitewny w BFG:R, a potem przestawiam się na serię postów o Infinity.